Iworld.com.vn giới thiệu tới độc giả thông tin tính năng sản phẩm của Corona Renderer.
Các mẫu vật liệu trong Corona Renderer được dựa trên thực tếcác mẫu vật lý, trực quan, linh hoạt, và dễ dàng thiết lập mà không phải điều chỉnh sampling values và các thông số khó hiểu khác. Bạn cũng sẽ không phải mất công chọn giữa 10 hoặc 20 các mẫu vật liệu khác nhau, chỉ cần sử dụng Corona Materials.
Corona Renderer sử dụng mô hình microfacet GGX để tạo ra các mẫu kim loại trông giống thực tế và những vật liệu bóng khác nữa. GGX hoàn toàn phù hợp với tiêu chuẩn công nghiệp – physically–based rendering (PBR) workflow của Subtance 3D. Mô hình này tạo ra kết quả khả quan hơn nhiều so với các mô hình legacy như là Blinn, Phong, hay Ward. .
Các mẫu vật liệu cũng có thể import từ các ứng dụng của bên thứ ba như Allegorithmic’s Substance (nay là Adobe Substance) tools và Quixel’s Megascans.
Thư viện Material Library mới cung cấp hơn 520 mẫu vật liệu sẵn có cho bạn sử dụng, mỗi một mẫu vật liệu đều có bản xem trước chất lượng cao. Thư viện bao gồm các chức năng dễ sử dụng như:
Material previewing sử dụng cùng một công cụ kết xuất đồ họa mà hình ảnh kết xuất tạo ra giống với khung hình được được điều chỉnh lần cuối. Khung cảnh 3ds Max material preview mặc định được thay thế bằng khung cảnh Corona tùy chỉnh, mang tính đại diện hơn, vì vậy bạn có được trình chỉnh sửa vật liệu “What You See Is What You Get” chính hiệu. Ví dụ bên dưới hiển thị bản xem trước vật liệu phía bên trái, và vật liệu trong khung cảnh đã được kết xuất đồ họa ở phía bên phải:
Corona Renderer’s 2.5D Displacement cho phép bạn đạt được việc dịch chuyển chi tiết và chính xác, thu được độ dời chi tiết và chính xác trong khi vẫn có thể tối ưu hóa thời parsing times và bộ nhớ máy tính.
Volumetrics and Subsurface Scattering cũng rất mạnh.
Fully Ray Traced Solution / Giải pháp dò tia tính toán 100%
Trong lịch sử, đã có nhiều thuật toán để tính toán render (như Vray Light cache, Irradiance map, Brute force, Photon map), đa số chúng dựa trên nội suy để tính toán kết quả. Thật may mắn với những CPU hiện đại nhanh chóng và sự nghiên cứu của Corona đã loại bỏ tất cả các thuật toán đã lỗi thời đó và đi thẳng vào vấn đề chính – Fully ray traced solution. Ngay cả Corona cũng còn phải ngạc nhiên bởi giải pháp này – unbiased nhanh và không cần tính toán nội suy.
Dedicated Skin Shader
Da là một trong những vật liệu phức tạp và khó khăn để render, với nhiều tính chất độc đáo mà việc render không thể bao trùm hết được trong việc đổ bóng. Công cụ đổ bóng CoronaSkinMtl mới giúp bạn dễ dàng kiểm soát và điều chỉnh giao diện của da, đồng thời renders nhanh chóng và hiệu quả, cho ra kết quả thực.
Ngay cả khi bạn chưa từng thử render làn da thực trước đó, bạn vẫn sẽ cảm thấy phần mềm render rất dễ dàng với các cài đặt mặc định..
Thiết lập đơn giản cho các mẫu vật liệu SSS
Thiết lập Volumetric scattering hay SSS có thể khá khó khăn, nhưng may mắn là Corona thực hiện nó không cần lấy mẫu, việc lấy mẫu là hoàn toàn tự động(như tôi đã nói ở trên). Điều này làm cho giao diện của nó cực kỳ đơn giản, chỉ cần thiết lập thông số Scattering (tán xạ) và Absorption (hấp thu) của vật liệu và nhấn RENDER
True 3D volume materials với chế độ “Inside Volume”
The Corona Volume Material offers an “Inside Volume” mode for true 3D volumetric materials. For example, by using a 3D noise map, you can have fog that varies in density in true 3D throughout the scene. Combined with the Corona Distance map, the possibilities are endless!
Vật liệu Corona Volume Material không yêu cầu một thao tác nào đặc biệt để kích hoạt hiệu ứng scattering cả vì nó đã được thiết kế dành riêng cho chúng rồi. Để xem hiệu ứng ánh sáng bị hấp thụ và phân tán trong vật thể, chỉ cần đơn giản là thay đổi giá trị absorption distance về một giá trị khác 0 và màu scattering color về một giá trị khác mày thuần đen. Bạn cũng có thể khiến khối vật liệu bừng sáng hơn bằng cách thay đổi giá trị “emission distance” về một giá trị khác 0. Vật liệu này chỉ nên được dùng cho các chi tiết không có hình dạng cụ thể như khói, đám mây, khối sương mù.
Emission distance – lớp bức xạ từ khối thể tích (hiệu ứng glowing plasma). Điều khiển bằng cách thiết lập giá trị “color” được phát ra từ mỗi giá trị “distance” mà tia sáng di chuyển được trong môi trường. Giá trị càng cao sẽ càng làm giảm cường độ bức xạ.
Single bounce only – khi được kích hoạt, chỉ duy nhất một tia nảy (tia chiếu trực tiếp) sẽ được phân tán trong môi trường, kết quả có thể không được hoàn hảo (tối hơn) nhưng đem đến tốc độ rendering nhanh. Hữu ích khi rendering các tia “god rays”.
Ví dụ bên dưới đây là sự so sánh giữa chế độ “On Surface” với “Inside Volume”:
Lửa, khói, nước, và nhiều hơn thế
Corona Renderer tương thích với hầu hết các tính năng của Phoenix FD, cho phép bạn sử dụng các mô phỏng của nó trực tiếp ngay trong 3ds Max – chẳng hạn như mô phỏng vụ nổ từ Phoenix FD được hiển thị bên dưới đây:
Bạn cũng có thể tải và kết xuất định dạng industry–standard OpenVDB bằng việc sử dụng Corona Volume Grid object, cho phép bạn làm việc với các kết quả mô phỏng từ Blender, Houdini, Phoenix FD,… Material settings trong Corona Volume Grid cho phép bạn thu lại một loạt các diện mạo và hiệu ứng khác nhau, thậm chí từ cùng một vùng dữ liệu OpenVDB:
Dedicated Hair Shader (Tạo shader mẫu tóc riêng biệt)
Bạn sẽ không thể có một màu da tuyệt vời nếu không có một màu tóc tương xứng! Dedicated hair shader của Corona Renderer hoàn toàn phù hợp với triết lý của chúng tôi về việc tạo ra kết quả thực theo chuẩn tự nhiên, render nhanh, và giao diện phần mềm vô cùng đơn giản. Lại một lần nữa, ngay cả khi bạn chưa từng render mẫu tóc hay lông thú trước đó bao giờ, bạn sẽ có được kết quả tuyệt vời ngay cả từ những mặc định của phần mềm.
Corona Renderer cũng hỗ trợ kích hoạt 3ds Max hair and fur (dành riêng cho tóc và lông thú), và Ornatrix and Hair Farm để Hair shader sẽ thực hiện giúp bạn, bất kỳ plugin nào mà bạn đang sử dụng.
Dispersion (Vẻ lấp lánh/ tán xạ/ phân tán)
Một số vật liệu khúc xạ bẻ cong ánh sáng với một lượng khác nhau tùy thuộc vào bước sóng của ánh sáng. Đây gọi là sự tán sắc và tạo ra hiệu ứng cầu vồng trong refracted light. Dispersion có thể được bật trong trình Corona Material, và được kiểm soát bởi Abbe number parameter. Cho phép nó thêm tính thực vào đá quý, thủy tinh, chất lỏng và các vật liệu khác nữa. Dispersion cũng hoạt động với Caustics.
Theo mặc định, 3ds Max xử lý bản đồ vết ( bump map) một cách khác nhau, một số bản đồ không hoạt động như đầu vào để lập bản đồ vết nổi. Corona Bump Converter giải quyết vấn đề này,cho phép bạn sử dụng bất kỳ bản đồ như một đầu vào cho các kênh bump map trong một Shader. Phần mềm cũng cho phép bạn sử dụng3ds Max native Output điều chỉnh bump map để tạo ra kết quả mong muốn.
Corona Renderer đi kem với nhiều loại bản đồkết cấu hữu ích mà bạn sẽ sớm cảm thấy rằng không thể thiếu chúng, như Ambient Occlusion, UVW randomization, Multimap, Triplanar mapping,… Chúng tôi sẽ chỉ xem xét hai bản đồ kết cấu ở đây thôi, đó là bản đồ kết cấu UVWRandomizer và bản đồ Corona Distance.
Corona UVWRandomizer
Bản đồ kết cấu linh hoạt này có hai chức năng chính. Thứ nhất, nó cho phép bạn tùy ý định vị UVW, xoay, mở rộng một kết cấu trong các phiên bản, đối tượng, id vật liệu khác nhau,…
Thứ hai, nó cho phép bạn ngẫu nhiên định vị, xoay và mở rộng UVW chỉ trong một đối tượng bằng cách chia không gian UVW thành một loạt các ô vuông. Điều này cho phép bạn tránh sự lặp lại và hoa văn họa tiết không mong muốn rắng có thể nhìn thấy ngay cả với các kết cấu liền mạch khi chúng được thu nhỏ lại để phù hợp với các bề mặt lớn như sàn nhà, tường, các bề mặt đất,… Nó thậm chí còn thực hiện cho các bản đồ procedural nữa, như hình ảnh bạn thấy phía trên vậy.
Corona Distance Map
Bản đồ kết cấu linh hoạt này có thể được sử dụng với Corona Scatter để dễ dàng thu được các hiệu ứng như keeping paths, roads,… sự rõ nét của thực vật và cây cỏ, và có thể được sử dụng cho các hiệu ứng sáng tạo như là điều chỉnh vật liệu dựa trên khoảng cách để đặt gợn sóng xung quanh một vật thể trong nước, để làm cho các vật thể bắt đầu phát sáng khi chúng di chuyển lại gần nhau, và nhiều hơn thế nữa – nó chỉ thực sự bị giới hạn bởi sự sáng tạo của bạn mà thôi!
Trong ví dụ bên dưới, bề mặt xung quang (đã bao cả nước) và khúc gỗ được đưa từ Quixel Megascans. Hình ảnh “Corona Distance map disabled” trông có chút thiếu tự nhiên, bởi vì nước xuất hiện hoàn toàn tĩnh lặng.
Bằng cách sử dụng Corona Distance Map để bổ sung thêm sự chuyển dời xung quanh khúc gỗ, kết hợp với sự dịch chuyển ban đầu từ Megascans, chúng tôi có thể tạo ra hiệu ứng các gợn sóng đặc biệt xung quanh khúc gỗ. Trên hết, vì đây là thủ tục, nếu bạn di chuyển, mở rộng hoặc xoay đối tượng khúc gỗ trong cảnh, hiệu ứng dịch chuyển sẽ tự động cập nhật.
Đối với các bài test nhanh, hoặc thậm chí là để xử lý lỗi ở khung cảnh bất kỳ, Material Overrides có thể hữu ích khi chèn lên các mẫu vật liệu bằng một vật liệu đơn giản khác. Điều này dễ dàng thiết lập trong Corona, với các tùy chọn cho phép bạn để lại một số vật liệu (như portals, kính, hay các vật liệu sáng) không bị ảnh hưởng bởi việc ghi đè.
Chúng tôi mời bạn dùng thử drive Corona Renderer miễn phí trong 45 ngày không giới hạn bất kỳ thứ gì! Bản dùng thử tại đây. Còn chần chờ gì nữa, tải ngay thôi!
Bạn có thể xem thêm thông tin sản phẩm tại: https://pacisoft.com/do-hoa-thiet-ke/corona.html
Biên dịch bởi Phương Linh – iworld.com.vn