Trang này cung cấp thông tin về V-Ray Bitmap Texture, trước đây còn được gọi là VRayHDRI.

Tổng quan


Bản đồ VRayBitmap có thể được sử dụng để tải hình ảnh dải động cao (HDRI) và ánh xạ chúng vào môi trường. V-Ray hỗ trợ hầu hết các phương pháp ánh xạ môi trường HDRI tiêu chuẩn. Kể từ V-Ray 2.0, kết cấu này cũng có thể được sử dụng để tải các định dạng tệp khác. Trong ví dụ được hiển thị ở đây, VRayBitmap đã được áp dụng cho kênh khuếch tán của vật liệu trong V-Ray.

Kể từ V-Ray 5.0, Beta 1, VRayHDRI texture đã được đổi tên thành VRayBitmap texture.

 

Đường dẫn UI: ||Material Editor window|| > Material/Map Browser…

||Material Editor window|| > Material/Map Browser > Maps > V-Ray > VRayBitmap

 

 

Các tệp Tiled OpenEXR và TIFF 


Kết cấu này cũng có thể được sử dụng để tải các tệp Tiled OpenEXR và TIFF một cách hiệu quả (các tệp Tiled TIFF thường có phần mở rộng .tx hoặc .tex). Các tệp OpenEXR và TIFF chỉ cho phép tải các phần của kết cấu ở các độ phân giải khác nhau. Điều này cho phép V-Ray chỉ tải các phần của kết cấu cần thiết cho việc kết xuất.

Bạn có thể chuyển đổi nhiều định dạng tệp hình ảnh phổ biến thành tệp Tiled OpenEXR bằng cách sử dụng công cụ img2tiledexr. Bạn cũng có thể chuyển đổi tất cả các tệp trong một cảnh bằng cách sử dụng tập lệnh chuyển đổi V-Ray Bitmap sang VRayBitmap. Việc chuyển đổi sang Tiled TIFF có thể được thực hiện bằng công cụ maketx từ thư viện OpenImageIO.

Các tệp TIFF xếp chồng có lợi thế là chúng có thể lưu trữ các thành phần màu 8-bit, trong khi OpenEXR lưu trữ ít nhất 16 bit. Điều này có nghĩa là các kết cấu Tiled 8-bit TIFF nhỏ hơn trên đĩa và chiếm ít RAM hơn trong khi kết xuất.


Thẻ tags và các biến môi trường (environment variable) trong Bitmap Names


VRayBitmap cho phép sử dụng các thẻ có tên kèm theo các ký tự <and >, được thay thế tại thời điểm hiển thị bằng các chuỗi khác.

Lưu ý: Các kết cấu có bất kỳ thẻ thời gian hiển thị nào được liệt kê bên dưới sẽ không được 3ds Max Asset Tracker giải quyết đúng cách (tức là khi tạo lưu trữ .zip của cảnh). Tuy nhiên, chúng sẽ hoạt động chính xác với tính năng tự động chuyển nội dung V-Ray để kết xuất phân tán.


Thẻ tags cho nhiều ô


Một số ứng dụng mô hình hóa cho phép bạn chỉ định một tệp bitmap khác nhau cho các phần khác nhau của mô hình dựa trên tọa độ UV của mô hình đó. Ví dụ: một tệp có thể được sử dụng cho UV trong phạm vi [0,0] x (1,1), một tệp khác có thể được sử dụng cho UV trong [1,0] x (2,1), v.v. Có một số cách để chỉ định tệp chính xác cho mỗi ô và trong mỗi trường hợp, một định dạng khác nhau cho tên tệp được sử dụng trong nút File . Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các thẻ đặc biệt trong tên tệp, được thay thế tại thời điểm hiển thị bằng một chuỗi cụ thể dựa trên tia UV của điểm tô bóng hiện tại.

Trong phần sau, chúng tôi giả định rằng mỗi ô UV có tọa độ số nguyên duy nhất (u, v) dựa trên phần nguyên của các UV bên trong nó. Ví dụ, ô UV [0,0] x (1,1) có tọa độ (0,0), ô UV [1,0] x (2,1) có tọa độ (1,0), v.v.

Các thẻ chữ in hoa thường giả sử rằng các ô tọa độ bắt đầu từ 1, trong khi các thẻ chữ in thường giả sử các ô bắt đầu từ 0.

Mari Tiles và thẻ <UDIM> 

Mari tạo tên tệp của kết cấu bằng cách sử dụng số có bốn chữ số bằng 1000+ (u + 1 + v * 10). Vì vậy, ô UV [0,0] x (1,1) được gán là số 1001, ô UV [0,1] x (1,2) được gán là 1011, v.v. Để chỉ định kết cấu Mari-style tiled , hãy sử dụng thẻ <UDIM> trong tên tệp, sau đó được thay thế bằng bốn chữ số tương ứng, ví dụ: my_texture_ <UDIM> .exr trở thành my_texture_1001.exr, v.v. trong khi kết xuất.

Mudbox Tiles và thẻ <UVTILE> 

Mudbox có thể tạo tên tệp theo nhiều cách, nhưng định dạng mặc định là sử dụng _uU_vV trong tên tệp trong đó U = u + 1 và V = v + 1 là các tọa độ ô cộng với một. Vì vậy, ô UV [0,0] x (1,1) được đánh dấu bằng _u1_v1, ô UV [0,1] x (1,2) được đánh dấu bằng _u1_v2, v.v. Để chỉ định định dạng này, hãy sử dụng thẻ <UVTILE> trong tên tệp. Nếu bạn sử dụng các chữ cái thường <uvtile>, thì tọa độ ô sẽ bắt đầu từ 0, thay vì một, vì vậy ô [0,0] x (1,1) sẽ được phân giải thành _u0_v0, v.v. Ví dụ: my_texture <UVTILE> .exr trở thành my_texture_u1_v1.exr, v.v. trong quá trình kết xuất.

Thẻ $U và $V 

Bạn cũng có thể chỉ định riêng tọa độ u và v của các ô bằng cách sử dụng thẻ $U$V. Mỗi thẻ trong số chúng được mở rộng thành tọa độ dựa trên 1 ô tương ứng.

Ví dụ: nếu tên tệp được chỉ định là my_texture_ $ U_ $ V.exr, điều này sẽ trở thành my_texture_1_1.exr, v.v. Bạn có thể sử dụng thẻ chữ thường để làm cho tọa độ ô bắt đầu từ 0, thay vì 1, ví dụ: my_texture_ $ u_ $ v.exr trở thành my_texture_0_0.exr, v.v.

Bạn có thể đặt một số ngay sau dấu $ để chỉ định có bao nhiêu chữ số bạn muốn trong tọa độ ô kết quả, ví dụ: my_texture_ $ 2U_ $ 2V.exr được mở rộng thành my_texture_01_01.exr, v.v.

Thẻ <frameNum>

Thẻ frameNum có thể được sử dụng để chỉ định một chuỗi hình ảnh. V-Ray tải một chuỗi từ cùng một đường dẫn. Để sử dụng thẻ frameNum, chỉ cần thêm <frameNum> vào tên tệp kết cấu của bạn.

Ví dụ: nếu hình ảnh đầu tiên trong chuỗi nằm ở C: \ textures \ myImage.0001.png, hãy thay đổi chuỗi thành C: \ textures \ myImage. <frameNum> .png và V-Ray sẽ tìm kiếm một hình ảnh tương ứng với mỗi khung hình trong phạm vi hoạt ảnh.

Các biến môi trường (Environment Variables)


Bạn có thể bao gồm các biến môi trường ở dạng ${VAR_NAME} được thay thế bằng giá trị của biến môi trường tương ứng trong quá trình kết xuất. Ví dụ: nếu tên tệp được chỉ định là $ {TEX_PATH} \ $ {PROJ_FOLDER} \ mytexture.exr, thì V-Ray sẽ tra cứu các biến môi trường TEX_PATH và PROJ_FOLDER và thay thế các thẻ bằng các giá trị của chúng.

Giả sử rằng TEX_PATH được đặt thành c: \ textures PROJ_FOLDER được đặt thành proj1, thì tên tệp bitmap cuối cùng sẽ được mở rộng thành c: \ textures \ proj1 \ mytexture.exr

Các thuộc tính xác định của người dùng (user-defined properties)

Bạn có thể chỉ định nút thuộc tính người dùng (user properties) giữa dấu ngoặc nhọn <and>. Tại thời điểm kết xuất, V-Ray lấy tên thẻ và tìm kiếm nó trong User Defined properties cho đối tượng được tô bóng để xác định giá trị của thẻ. Điều này cho phép kết cấu VRayBitmap duy nhất sử dụng các tệp khác nhau trên các nút cảnh khác nhau.

Ví dụ: bạn có thể chỉ định tên tệp trong VRayBitmap là c: \ path \ to \ texture \ <objtag> _diffuse.png và sau đó đối với các đối tượng sử dụng vật liệu, trong hộp thoại Object Properties của chúng, hãy thêm các thuộc tính xác định của người dùng với các giá trị như objtag = head hoặc objtag = body, v.v. Sau đó, trong quá trình kết xuất, V-Ray sẽ cố gắng tải và sử dụng tệp kết cấu c: \ path \ to \ texture \ head_diffuse.png cho đối tượng đầu tiên và c: \ path \ to \ texture \ body_diffuse.png vào thứ hai.


Thông số


Bitmap  – Chỉ định tên tệp mà bitmap được tải. Các định dạng được hỗ trợ hiện nay là HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG. Danh sách tệp hình ảnh ở dạng tệp IFL cũng được hỗ trợ.

Browse – Nhấp vào nút này để duyệt tìm tệp hình ảnh.

Reload – Buộc V-Ray tải lại kết cấu từ ổ cứng.

Locate – Mở thư mục chứa tệp kết cấu trong cửa sổ Windows Explorer mới.

 

 

Ánh xạ (Mapping)


Các thông số này xác định cách mà VRayBitmap texture được ánh xạ.

Mapping type – Các loại ánh xạ sau được hỗ trợ

Angular – Lập bản đồ môi trường ở chế độ góc (angular mode)
Cubic – Môi trường ở chế độ khối;
Spherical – Lập bản đồ môi trường ở chế độ hình cầu;
Mirrored ball – Lập bản đồ môi trường ở chế độ bóng gương;
3ds Max standard – Loại ánh xạ được xác định bởi các toạ độ.

Horiz. rotation – Cho phép xoay trái và phải của bản đồ môi trường. Bỏ qua khi Mapping type3ds Max standard.

Flip horizontally – Lật ngang môi trường. Bỏ qua khi Mapping type3ds Max standard.

Vert. rotation – Cho phép xoay lên và xoay xuống bản đồ môi trường. Bỏ qua khi Mapping type 3ds Max standard.

Flip vertically – Lật ngược môi trường theo phương thẳng đứng. Bỏ qua khi  Mapping type 3ds Max standard.

Mapping source – Nguồn ánh xạ – Cung cấp quyền kiểm soát ánh xạ UV của kết cấu VRayBitmap từ một bản đồ khác. Sử dụng bản đồ VRayBitmap khác (xem ví dụ về Tọa độ) hoặc bất kỳ kết cấu nào có triển khai

Coordinates  (Tọa độ) (ví dụ: Checker – Trình kiểm tra) để cung cấp tất cả các giá trị thông số Tọa độ của nó. Sử dụng bản đồ VRayTriplanarTex và VRayUVWRandomizer để hưởng lợi từ các tùy chọn lập bản đồ nâng cao của chúng.

Nhiều bản đồ VRayBitmap có thể sử dụng cùng một bản đồ như Mapping Source và theo cách này đồng thời kiểm soát các tính năng xếp (tiling), bù trừ (offset) , xoay (rotation) và các tính năng lập bản đồ khác của chúng.

Xem ví dụ tại đây

 

Chỉ có thể truy cập Axial Rotation thông qua MaxScript từ lệnh .axial Rotation: angle.

 

Phép chiếu mặt đất (Ground Projection)


Các điều khiển này cho phép bạn “làm phẳng” phần dưới cùng của bản đồ môi trường lên một mặt phẳng ảo. Điều này rất hữu ích để hiển thị các đối tượng CG khi bạn chỉ có một bản đồ môi trường.

Lưu ý: Phép chiếu mặt đất chỉ hoạt động đối với bản đồ môi trường; nó không hoạt động nếu kết cấu được chỉ định cho đèn vòm.

On – Bật hoặc tắt phép chiếu trên mặt đất.

Position – Tọa độ X, Y và Z của một điểm trong không gian 3D nơi chiếu vào tâm của bản đồ môi trường.

Radius – Chỉ định bán kính hình chiếu. Có thể được sử dụng để kiểm soát “tỷ lệ” của phép chiếu.

 


Ví dụ: Phép chiếu mặt đất (Ground Projection)

Khi chế độ Ground projection bị tắt, mặc dù có vẻ như hình như ấm trà đang đặt trên tấm ván nhưng phối cảnh không khớp. Khi bật chế độ Ground projection, tưởng tượng rằng ấm trà đang đặt trên tấm ván sẽ thuyết phục hơn khi phối cảnh khớp với nhau.

 

DISABLED (vô hiệu hoá)

ENABLED(đã bật)

Quá trình xử lý (Processing)


Overall multiplier – Kiểm soát độ sáng tổng thể của hình ảnh. Hệ số này ảnh hưởng đến cả kết xuất và trình chỉnh sửa vật liệu.

Render multiplier – Chỉ kiểm soát độ sáng của hình ảnh được tải khi kết xuất; nó không ảnh hưởng đến việc hiển thị hình ảnh trong trình chỉnh sửa tài liệu.

Interpolation – Xác định cách hình ảnh được nội suy (interpolation) từ các giá trị pixel. Xem các Ví dụ để biết hiệu ứng này. Giá trị có thể là:

Bilinear – Giá trị hình ảnh được nội suy từ bốn pixel trong bitmap. Đây là phương pháp nội suy nhanh nhất, nhưng kết quả không liên tục (không trơn tru) và có thể tạo ra các hiện vật khi bản đồ được sử dụng để lập displacement map hoặc bump map

Bicubic – Giá trị hình ảnh được nội suy từ mười sáu pixel trong bitmap. Đây là phương pháp chậm nhất, nhưng kết quả rất mượt mà mà không bị mờ quá nhiều.

Biquadratic – Giá trị hình ảnh được nội suy từ chín pixel trong bitmap. Phương pháp này nhanh hơn phương pháp nội suy Bicubic, nhưng có thể làm mịn hình ảnh quá nhiều.

Default  – Loại nội suy được chọn tự động tùy thuộc vào định dạng bitmap để phù hợp với hành vi của kết cấu Bitmap 3ds Max tiêu chuẩn. Đối với hình ảnh HDR và EXR, nội suy là Bilinear và cho tất cả các định dạng khác – Bicubic.

Filter mult. – Hệ số nhân bổ sung kiểm soát việc làm mờ bộ lọc, đặc biệt hữu ích với tính năng nguồn ánh xạ. Giá trị càng cao, kết cấu hiển thị càng mờ và thời gian hiển thị càng ít và ngược lại. Giá trị 0,01 có nghĩa là không lọc, nhưng dẫn đến tăng thời gian hiển thị.

Nếu một Bitmap được kết nối với VRayBitmap như một nguồn ánh xạ, tùy chọn Hệ số bộ lọc (Filter multiplier) đóng vai trò là một hệ số cho tham số Blur của Bitmap. Ví dụ: nếu tham số Bitmap Blur được đặt thành 10 và hệ số nhân Bộ lọc VRayBitmap được đặt thành 0,1, thì mức độ mờ kết cấu hiệu quả là 1.

Filtering – Chỉ định phương pháp lọc kết cấu bên trong V-Ray. Xem các ví dụ về Filtering bên dưới. Giá trị có thể là:

Isotropic – Lọc kết cấu bản đồ MIP dị hướng (anisotropic) chất lượng cao giúp giảm hiện tượng mờ và răng cưa. Có thể chậm hơn so với lọc đẳng hướng (Isotropic)

Elliptical – High quality anisotropic MIP map texture filtering that reduces blurring and aliasing artifacts. Can be slower compared to the Isotropic filtering.

Sharp Isotropic – Phiên bản lọc đẳng hướng (isotropic filtering) sắc nét hơn và chính xác hơn. Tạo ra kết quả gần với kết quả hơn với tính năng lọc bị vô hiệu hóa nhưng yêu cầu ít mẫu AA hơn.

 

 


Ví dụ: Thông số nội suy (Interpolation Parameter)

Ví dụ này cho thấy tác dụng của các phương pháp nội suy khác nhau. Những hình ảnh dưới đây cho thấy một ấm trà được thay thế với kết cấu này:


Kết cấu dịch chuyển (Displacement texture)


Kết cấu dịch chuyển được thu phóng với ranh giới pixel được hiển thị

 

Chú ý cách các phương pháp nội suy khác nhau tạo ra các kết quả hơi khác nhau với độ mịn khác nhau.


Phương pháp nội suy là Bilinear

 


Phương pháp nội suy là Bicubic

 


Phương pháp nội suy là Biquadratic


Ví dụ: Bộ lọc (Filtering)

Ví dụ này so sánh ba loại Lọc với bộ lọc bị tắt (Hệ số bộ lọc được đặt thành 0,01). Bộ lọc mult. tham số được đặt thành 1 (giá trị mặc định) cho ba tùy chọn của bộ lọc.

Không  Filter

Crop/Place


Các điều khiển trong nhóm này cho phép bạn cắt kết cấu hoặc giảm kích thước của nó để có vị trí tùy chỉnh. Cắt một kết cấu có nghĩa là giảm nó thành một vùng hình chữ nhật nhỏ hơn so với ban đầu. Cắt xén không thay đổi tỷ lệ của kết cấu.

Đặt một kết cấu cho phép bạn chia tỷ lệ bản đồ và đặt nó ở bất kỳ đâu trong ô của nó. Chế độ Place có thể thay đổi tỷ lệ của kết cấu, nhưng hiển thị toàn bộ kết cấu. Bốn giá trị chỉ định vị trí và kích thước của vùng cắt xén hoặc vị trí đều có thể thay đổi được. Cài đặt Crop (cắt) và Place chỉ ảnh hưởng đến kết cấu khi nó được sử dụng cho bản đồ này và bất kỳ trường hợp nào của bản đồvà chúng không ảnh hưởng đến tệp kết cấu.

On – Bật để sử dụng cài đặt Crop hoặc Place

Crop – Cho phép Crop

Place – Cho phép Place.

Preview – Mở cửa sổ xem trước có hình chữ nhật màu đỏ cho crop/placement.

U/V – Điều chỉnh vị trí kết cấu – chỉ định vị trí của góc trên cùng bên trái của hình ảnh.

Width/Height – Điều chỉnh chiều rộng và chiều cao của vùng kết cấu hoặc vùng cắt.

 

Nguồn RGB và Alpha


Các điều khiển này cho phép người dùng chỉ định màu và alpha của kết cấu tạo ra được bắt nguồn như thế nào.

RGB output – Chỉ định nguồn cho màu sắc của họa tiết:

RGB color – Màu kết cấu bình thường;
Alpha as gray – Màu của kết cấu là kênh alpha được chuyển đổi thành màu xám;
Intensity as gray – Kết cấu được chuyển đổi sang màu thang độ xám dựa trên cường độ của màu sắc (đỏ + lục + lam) / 3

Alpha source – Xác định cách tính kết cấu alpha

Image alpha – Từ kênh alpha của hình ảnh bitmap, nếu có (1,0 nếu hình ảnh không có kênh alpha);

Intensity – Alpha được lấy từ cường độ của màu ảnh bitmap (đỏ + lục + lam) / 3;

None (opaque) – Kênh alpha của hình ảnh bitmap bị bỏ qua và kết cấu VRayBitmap luôn trả về giá trị 1,0 cho alpha

Mono output – Xác định giá trị của kết cấu khi được sử dụng làm kết cấu số thực dấu phẩy động (floating-point) (ví dụ: đối với các giá trị độ bóng trong vật liệu, giá trị lượng – amount values, giá trị độ mờ – opacity values , v.v.):

RGB intensity – Đầu ra đơn sắc được lấy từ cường độ màu bitmap (đỏ + lục + lam) / 3;

Alpha – Đầu ra đơn sắc được lấy từ bitmap alpha.

Không  gian màu (Color Space)


Type  – Chỉ định không gian màu cho tệp hình ảnh đã tải. Giá trị được chọn tự động khi tải tệp mới bằng cách tìm các chuỗi “_lin_srgb”, “_srgb” và “_raw” trong tên tệp. Nó cũng xem xét phần mở rộng của tệp. Bạn có thể sửa đổi giá trị theo cách thủ công.

Hình ảnh dải động cao (hdr, exr) sẽ tải với dạng Inverse gamma, trừ khi “_srgb” được tìm thấy trong chuỗi tên – khi đó sRGB sẽ được tự động đặt thay thế. Tất cả các loại tệp khác (hình ảnh 8 bit như jpg, png và các tệp khác) sẽ tự động tải với các loại theo chuỗi được tìm thấy trong tên tệp của chúng: sRGB cho “_srgb”, None cho “_lin_srgb” và From 3ds Max nếu không chuỗi như vậy được tìm thấy.

Ngoài ra, tất cả các tệp có bất kỳ phần mở rộng nào có chuỗi “_raw” trong tên của chúng đều tải với Loại None . Bằng cách này, loại thích hợp nhất tương ứng với tệp đã tải được áp dụng.

None – Không có hiệu chỉnh nào được áp dụng;

Inverse gamma  – Không gian màu được kiểm soát thông qua tham số Inverse Gamma (Gamma nghịch đảo)

sRGB  – Hình ảnh đã tải được coi là trong không gian màu sRGB;

From 3ds Max – Gamma được kiểm soát từ cài đặt gamma trong 3ds Max (Customize -> Preferences -> Gamma và LUT).

Inverse gamma –Giá trị hiệu chỉnh gamma cho hình ảnh. Ví dụ: nếu bitmap được lưu vào đĩa với hiệu chỉnh gamma 2,2, bạn cần nhập 0,4545 để loại bỏ hiệu chỉnh đó cho kết xuất.

Khung nhìn (Viewport)


Use full resolution for viewport – Sử dụng độ phân giải đầy đủ cho chế độ xem – Khi được bật, hãy bỏ qua độ phân giải chế độ xem được yêu cầu và thay vào đó sử dụng độ phân giải bitmap. Điều này cho phép chế độ xem trước chất lượng cao cho các bản đồ cụ thể bất kể thiết lập trong Max viewport


Xem trước UDIM / UVTILE trong trình chỉnh sửa tài liệu


Các tùy chọn này cho phép bạn chỉ định loại UV tile nào sẽ được sử dụng để tạo họa tiết cho vật liệu trong bản xem trước vật liệu khi sử dụng kết cấu UDIM hoặc UVTILE.

 

Thời gian (Time)


Các tùy chọn này cho phép bạn kiểm soát các kết cấu động. Hiện tại, nó chỉ hoạt động với các chuỗi IFL.

Start Frame – Chỉ định phần bắt đầu của hoạt ảnh kết cấu. Số khung hình được chỉ định ở đây sẽ được phát ở khung hình đầu tiên của hoạt ảnh cảnh (scene animation)

Playback Rate – Kiểm soát tốc độ hoạt ảnh của kết cấu bằng một phần nhỏ tốc độ hoạt ảnh thực tế. Giá trị 1 có nghĩa là hoạt ảnh kết cấu sẽ chạy với tốc độ bình thường. Giá trị 2 có nghĩa là hoạt ảnh kết cấu sẽ chạy nhanh gấp hai lần hoạt ảnh cảnh.

End Condition – Cho phép bạn kiểm soát điều gì sẽ xảy ra khi đạt đến khung cuối cùng của kết cấu hoạt ảnh. Các tùy chọn có sẵn là:

Loop – Hoạt ảnh sẽ bắt đầu lại từ khung được chỉ định trong tùy chọn Start Frame;
Ping-pong – Hoạt ảnh sẽ được phát ngược cho đến khi đạt đến khung được chỉ định trong tùy chọn Start Frame và sau đó phát lại;
Hold – Hoạt ảnh sẽ dừng ở khung hình cuối cùng và nó sẽ được hiển thị cho đến khi kết thúc hoạt ảnh cảnh.


Không gian màu RGB 


RGB primaries – Cho phép bạn ghi đè thủ công các RGB chính của VRayBitmap.

 

Default – Khi chế độ RGB tự động dành cho các kết cấu của VRayBitmap trong Render Setup > Color Management được bật, không gian màu được suy ra theo tên của tệp. Khi nó bị vô hiệu hóa, không có phép biến đổi nào được áp dụng cho các màu R | G | B;

sRGB primaries – Hình ảnh đã tải được coi là trong không gian màu sRGB;

ACEScg primaries – Hình ảnh đã tải được coi là trong không gian màu ACEScg;
Raw – Không có phép biến đổi nào được áp dụng cho các màu R | G | B. Tùy chọn này phù hợp với các bản đồ thông thường.

 


Toạ độ (Coordinates)


Các tham số Tọa độ được sử dụng khi Mapping (Ánh xạ) được đặt thành dạng 3ds Max tiêu chuẩn. Chúng là các thông số ánh xạ 3ds Max thông thường như được tìm thấy trong kết cấu Bitmap 3ds Max tiêu chuẩn.

Các thông số triển khai Tọa độ của Bản đồ VRayBitmap có thể bị ghi đè bởi một bản đồ khác nếu nó được kết nối dưới dạng nguồn Mapping

Bấm vào đây để xem ví dụ

Trong ví dụ này, VRayBitmap # 8 ghi đè các tham số triển khai Tọa độ của hai bản đồ VRayBitmap khác vì nó phục vụ chúng như một nguồn Mapping

 

Trong Bản đồ số 6, Tiling được đặt thành 5.5 và trong Bản đồ số 7, Tiling được đặt thành 2.2. Bản đồ VRayBitmap # 8 ghi đè các tham số Coordinates của cả hai bản đồ VRayBitmap. Nó đặt Tiling thành 3,3 và W rotation thành 45 độ như trong phần Coordinates của nó.

 

Công cụ chuyển đổi Bitmap sang VRayBitmap


V-Ray bao gồm một công cụ MaxScript để chuyển đổi kết cấu Bitmap 3ds Max tiêu chuẩn sang kết cấu VRayBitmap, với tùy chọn tự động chuyển đổi các tệp kết cấu thành tệp OpenEXR lát gạch.

Công cụ có thể được gọi bằng cách nhấp chuột phải vào bất kỳ chế độ xem nào và chọn V-Ray Bitmap to VRayBitmap converter.

 

Lưu ý (Notes)


  • Kể từ phiên bản V-Ray 2, VRayBitmap sẽ tải kết cấu lần đầu tiên cần thiết trong quá trình kết xuất thực tế, thay vì lúc bắt đầu của một khunghình. Các họa tiết không cần thiết (ví dụ: vì vật liệu của chúng không cần thiết cho một góc máy ảnh cụ thể) sẽ hoàn toàn không được tải.
  • Khi sử dụng kết cấu tiled OpenEXR hoặc tiled TIFF, bạn nên bật tùy chọn Filter maps cho GI trong phần Global Switches, nếu không, V-Ray sẽ buộc phải tải hầu như luôn luôn tải phiên bản chi tiết nhất của kết cấu.

 

Hãy tìm hiểu và tải ngay V-Ray tại website được ủy quyền tại Việt Nam bởi tập đoàn Chaos Group tại đây

Đón xem những thông tin về những tiện ích hữu ích của những sản phẩm khác của Iworld.com.vn tại đây

Biên dịch bởi Phạm Hồng Hiệp – Iworld.com.vn