Iworld.com.vn – Cùng tìm hiểu về Nâng cấp trò chơi của bạn trong Maxon!

We Are Royale giải thích quy trình của họ để tạo hai đoạn phim giới thiệu gần đây cho VALORANT của Riot Games.

Công ty sản xuất sáng tạo We Are Royale được biết đến với công việc thiết kế đổi mới sáng tạo, nhưng studio cũng rất đam mê chơi game. Ngoài việc cung cấp công nghệ trò chơi sáng tạo, tư vấn và tạo mẫu, nhóm We Are Royale cũng đang phát triển trò chơi thực tế.

Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi một trong những khách hàng của studio là nhà phát triển trò chơi điện tử Riot Games. Gần đây, hai công ty đã hợp tác trong một số dự án cho trò chơi bắn súng ở góc nhìn thứ nhất nổi tiếng VALORANT của Riot Games. Sử dụng sự kết hợp các công cụ, bao gồm Cinema 4D, Maya, Nuke, After Effects và Redshift, We Are Royale đã tạo ra một đoạn phim quảng cáo giới thiệu một nhân vật mới bí ẩn, Yoru, đã được xem hơn 1 triệu lần trên toàn thế giới trong 24 giờ đầu tiên.

Họ cũng đã tạo một đoạn giới thiệu mới cho dòng trang phục vũ khí mới nhất của Riot Games cho VALORANT: Prime 2.0, sử dụng Cinema 4D, Houdini, Nuke và Redshift. Chúng tôi đã trao đổi với giám đốc nghệ thuật cấp cao của We Are Royale, Eduardo Gillionses và Casey Latiolais về công việc của studio trong cả hai dự án. Đây là những gì họ phải nói.

Eduardo, hãy cho chúng tôi biết về đoạn phim giới thiệu về Yoru mà bạn đã thực hiện.

Guisandes: Có cơ hội chỉ đạo sự ra mới đặc vụ mới cho VALORANT là một trong những bước đột phá đầu tiên của tôi vào nội dung tập trung vào trò chơi điện tử và giấc mơ trở thành hiện thực theo nhiều cách. Tôi nghĩ rằng trò chơi điện tử đã khơi dậy ngọn lửa cho nhiều người trong chúng ta trong ngành thiết kế và hoạt hình.

Đặc vụ Yoru là một sát thủ tàng hình người Nhật Bản với khả năng đặc biệt và tính cách nổi loạn, được lấy cảm hứng từ nguyên mẫu “quá ngầu cho trường học” trong Anime. Không cần phải nói, đó là một bản tóm tắt khá thú vị để đi sâu vào.

VALORANT là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất đầy tính cạnh tranh với phong cách nghệ thuật độc đáo, cách điệu cao và một hệ thống không ngừng mở rộng. Trong trò chơi, mỗi nhân vật có thể chơi có một bộ kỹ năng cụ thể ảnh hưởng đến cách chơi và chiến lược của mỗi trận đấu. Sự ra đời của Yoru cùng với khả năng đặc biệt của anh ấy là một khoảnh khắc rất được mong đợi đối với các game thủ bình thường cũng như người chơi chuyên nghiệp.

Thách thức chính đối với đoạn giới thiệu này là phát triển một giao diện cho phép chúng tôi cắt liền mạch giữa các phân đoạn mở và đóng  thuộc điện ảnh được đánh bóng cao, với các cảnh quay về trò chơi của nhân vật trong chiến đấu. Chúng tôi được giao nhiệm vụ nâng cao và cách điệu giao diện của đặc vụ để các phần trong điện ảnh cảm thấy đặc biệt trong khi không bị trôi quá xa so với mô tả trong trò chơi của nhân vật.

Bạn đã sử dụng các công cụ khác nhau như thế nào để chứng minh những gì Yoru có thể làm?

Guisandes: Khả năng đặc biệt chính của đặc vụ Yoru dựa vào việc dịch chuyển bản thân ra khỏi chiều không gian của chúng ta để trốn khỏi tầm nhìn của kẻ thù trong một khoảng thời gian ngắn. Đó là một địa điểm quen thuộc, nhưng các tòa nhà và sinh vật sống có vẻ bị bóp méo rất nhiều. Tôi tin chắc rằng mọi yếu tố trong khung vẽ đều phải phục vụ một mục đích và vũ trụ song song đã tạo cơ hội tuyệt vời để đưa Yoru vào một địa điểm bí ẩn, lén lút trong các phần điện ảnh của tác phẩm.

Sương mù xanh dày đặc và bố cục tối giản đã giúp tạo khung cho hình bóng và tư thế thách thức của nhân vật. Kiến trúc ngược sáng của Nhật Bản thông báo về đất nước xuất xứ của nhân vật. Các trục trặc lấy cảm hứng từ Ferrofluid cũng được thêm vào cơ thể của nhân vật, truyền tải bản chất vô thường của không gian giữa các chiều.

Trong quá trình, chúng tôi đã nhận được một mô hình nhân vật sẵn sàng cho trò chơi từ Riot, được tạo hoạt ảnh bằng Maya và được chuyển sang C4D và Redshift để phát triển giao diện, xây dựng lại bộ đổ bóng và lắp ráp phân cảnh.

Đây là một công việc có nhịp độ nhanh, trong đó thiết kế và sản xuất gần như diễn ra song song. Chúng tôi đã dựa vào tốc độ kết xuất của Redshift cho sự lặp lại nhanh chóng và hệ thống kết xuất linh hoạt của nó để tạo ra nhiều tiện ích giúp chúng tôi đạt được vẻ ngoài cách điệu như mong muốn thông qua việc tổng hợp trong Nuke.

Chúng tôi cũng tạo ra một hệ thống thiết kế chuyển động của các lớp phủ giúp chúng tôi đưa vào tác phẩm với chữ Kanji, các biểu tượng hình học và biểu tượng ký tự có ý nghĩa của Nhật Bản. Điều này phục vụ mục tiêu kép là tiêm các nugget nhân cách của Yoru vào mỗi cảnh quay đồng thời bổ sung chủ đề đồ họa tổng thể cho phép chúng tôi thống nhất giao diện cho cả phần điện ảnh và trò chơi CG của đoạn phim giới thiệu.

Chúng tôi đã tạo ra hệ thống thiết kế trong After Effects, sau đó đưa nó vào C4D và Redshift dưới dạng thẻ phát quang để giúp tích hợp sâu hơn các yếu tố đồ họa vào các cảnh quay.

 

 

 

 

 

 

 

Trái ngược với các đường ống 3D truyền thống dựa vào các nhóm lớn hơn và các bộ kỹ năng chuyên biệt về uber, chúng tôi quyết định chuyển quy trình làm việc của nhà phát triển giao diện và lắp ráp cảnh sang C4D để có lợi cho một nhóm nhỏ hơn, có tính linh hoạt cao có thể sở hữu toàn bộ cảnh quay và di chuyển liền mạch từ modeling sang lighting và mọi thứ ở khoảng giữa, nửa nọ nửa kia. Điều đó cho phép chúng tôi xoay vòng nhanh chóng và phản ứng với phản hồi gần như ngay lập tức.

Casey, bạn đã làm việc trong dự án Prime 2.0. Hãy cho chúng tôi biết về điều đó.

Latiolais: Mỗi thứ thì tôi làm một chút. Đây là một dự án thú vị mà bạn chỉ muốn chìm sâu vào trong. Riot Games đã cung cấp một bản tóm tắt và sau đó chúng tôi tạo ra một số bảng tâm trạng để nắm bắt một số hướng đi khác nhau. Sau khi khách hàng chấp thuận hướng đi, chúng tôi bắt đầu sản xuất trên các boardomatic và đưa một số bản nhạc vào đó để có cảm giác thực sự.

VALORANT biết người hâm mộ sẽ rất hào hứng với dòng skin súng mới này. Họ có ý tưởng về cách tiếp cận “từ đắt tiền đến giàu có”, vì vậy chúng tôi cần truyền đạt rằng đây là một dòng trang phục sang trọng. Bạn có rất nhiều tiền, bạn thậm chí không nghĩ đến việc chi tiêu xa hoa như thế này bởi vì không thực tế cũng không sao.

Chúng tôi lấy cảm hứng từ hoạt động quảng cáo các sản phẩm công nghệ của thế giới quảng cáo. Nó hiếm khi nói về thông số kỹ thuật. Trọng tâm chính của họ là làm cho mọi thứ trông hấp dẫn trực quan đến mức người xem cảm thấy như thể họ cần thứ đó trong tay ngay bây giờ.

Hãy mô tả quá trình của bạn một chút.

Latiolais: Chúng tôi đã nhận được các mô hình từ Riot, thường là các tệp có đa giác thấp, sẵn sàng cho trò chơi. Chúng tôi lấy bất kỳ UV nào có thể từ đó, sửa lại, áp dụng các vật liệu mới, ánh sáng và cố gắng hết sức để mọi thứ trông đẹp nhất có thể. Trò chơi có một giao diện thực sự cách điệu, vì vậy một trong những thách thức là tìm ra liệu giao diện phải giống với trò chơi hay là làm cho thực tế hơn. Riot Games muốn thực tế hơn, điều này thật tuyệt vì chúng tôi có rất nhiều quyền kiểm soát khi sử dụng Redshift.

 

 

 

 

 

 

 

Các trang phục không chỉ là một sự hoán đổi màu sắc đơn giản. Riot thiết kế lại hoàn toàn các mẫu súng trong khi vẫn giữ nguyên chức năng của chúng trong lối chơi. VALORANT là một trò chơi hoàn toàn dựa trên kỹ năng, không phải trả tiền để giành chiến thắng. Những trang phục này chỉ mang tính chất tô điểm, một cách tuyệt vời để tạo sự linh hoạt trên người nhân vật mà bạn thành thạo nhất. Chúng tôi đã tính đến điều đó khi thiết kế hình ảnh của mình. Bản thân đoạn giới thiệu bắt đầu với một phân cảnh ngắn về đầu của một con bò vàng nổ tung thành những mảnh thủy tinh. Đó là một sự bắt đầu đầy hăm dọa.

Mặc dù tôi là giám đốc về vấn đề này, nhưng tôi luôn tìm cớ để học Redshift thêm một chút nữa. Dự án này là một cơ hội tốt để tôi khai thác một số nghệ sĩ thực sự tài năng. Vì rất nhiều nguyên tắc từ các trình kết xuất khác được thực hiện, nó thực sự chỉ là một phương ngữ khác của một ngôn ngữ mà tôi đã biết từ trước.

Cinema 4D tất nhiên là công cụ chính của chúng tôi trong suốt dự án này. Rất tuyệt vời khi được làm việc cùng với các nghệ sĩ C4D vì họ thường là một phần của toàn bộ quá trình. Mỗi người đều đóng góp một chút trong mỗi cảnh quay. Rất nhiều nghệ sĩ thực sự tài năng đã chung tay góp sức vào việc này và tôi thực sự biết ơn đội ngũ mà chúng tôi đã tập hợp lại. Xin chân thành cảm ơn Preston Gibson và Byron Slaybaugh đã cho tôi dựa vào họ trong suốt quá trình này.

 

Biên dịch bởi Ngô Anh Sơn – iworld.com.vn

Xem thêm: Maxon – After Effects 18.0 || Maxon – thế giới kỹ thuật số